【游戏开发】去中心化的类率土战三SLG游戏(七)
把行军路线和卡牌CG图实现了。
行军路线:
虽然实现了,但是!这里有一个问题,就是时效性,即使再二层网络中部署,也可能有10秒的延迟。是不是要考虑三层网络?
卡牌CG:
卡牌的问题,就选了一套AI大模型来跑,效果总体还行,只是手部需要处理一下
选几个大图:
把行军路线和卡牌CG图实现了。
行军路线:
虽然实现了,但是!这里有一个问题,就是时效性,即使再二层网络中部署,也可能有10秒的延迟。是不是要考虑三层网络?
卡牌CG:
卡牌的问题,就选了一套AI大模型来跑,效果总体还行,只是手部需要处理一下
选几个大图:
客户端一波功能实现。。。
世界场景实现中,随机资源生成,场景同步初步完成,
调度器功能实现完成。算是通过奇技淫巧解决了定时触发指定合约方法的问题。
也把大量计算全部view化,提高执行效率,减少了巨大的gas开销。
接下来实现世界场景中的地图格子的交互,进攻,防守,和占领等
又过了一周,全智能合约版的战斗逻辑基本完成,一个send预计的gas可能不够,需要*1.3作用
进度情况:
1.实现各个data部署到节点上。
2.完成合约与前端的战斗同步与显示。