【游戏开发】去中心化的类率土战三SLG游戏
这几天研究了下,基于以太坊的去中心化游戏开发可行性。
决定把类率土战三的游戏做城去中心化的游戏
以太坊的做游戏的核心理念:
这两点应该是游戏玩家的痛点。如果能做到,解决痛点,能否脱颖而出呢?
言归正传,要实现以上两点就需要关键后端逻辑使用智能合约,而在以太网主网运行智能合约不现实,执行一次智能合约的成本太大(执行效率低,执行一次需要Gas成本)。所以pass。
通过预言机来调用外部逻辑,结果在放到主网?pass(gas成本会低一些,单和主网一样效率低)。
状态通道,执行效率倒是比较高。但是需要用户预存类似保证金,这个对用户门槛太高了。
一顿考察之后,决定选择基于二层网络的Skale方案,特点是不收取用户Gas,执行效率评估也OK,但是费用不低,一个月$3600
function balanceOf(address account) external returns (uint256) {
uint tt = 0;
for ( uint i = 0; i < 10000; i++ ){
tt = tt.mul( 1 );
tt = tt.add(1);
if ( randMod(10000) < 3000 ){
tt = tt.add(1);
}
}
return balances[account];
}
执行加上网络同步的耗时1000ms,基本满足类率土游戏的计算需求